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설득력 있는 UX 설계를 위한 사회과학의 가르침 Vol 2

박도형 외 12명 지음 | 퍼플 | 2021년 03월 02일 출간
  • 정가 : 4,900원
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상품상세정보
ISBN
쪽수 68 쪽
크기 152 * 225 mm
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책소개

설득력 있는 UX 설계를 위한 사회과학의 가르침 Vol.2

## Prologue from 박도형 교수 ##

UX 개발을 하다보면, 사소해 보이지만 여러 질문에 봉착하게 된다. 메뉴바는 어디에 위치 시킬까요? 한 화면에 정보는 몇 개를 보여주는 것이 좋아요? 메뉴 구조의 깊이는 얼마나 할까요? 페이지 넘김으로 정보를 보여줄까요? 무한 스크롤로 잘리지 않게 보여주는 것이 좋나요?
내가 직접 기획해서 제작하는 UX도 그렇고, 남에게 부탁받는 것을 개발하는 경우에는 특히 더 의사결정이 쉽지 않을 때가 많다. 늘 한결같은 대답은 ‘이 업계에서 유명한 A 회사가 이렇게 만들었으니, 저희도 이렇게 가시죠’ 로서, 안타깝지만 가장 설득력 있는 대응이다.
필자가 연구하는 UX/CX 분야의 기본이 되는 심리학이나 경영학에서는 해당 질문에 대해서 과학적이고 논리적인 답을 해줄 수 있는 여러 이론들이 있는데도 불구하고, 학계와 업계의 좁혀질 수 없는 거리감에 따라 서로 윈윈하는 구조가 만들어져 있지 않다.
본 저서에서는 필자가 대학원에서 강의하는 고객사용자정보처리이론, 고객사용자행동결정이론등에서 UX/CX 관련 이론과 적용 부분만 발췌하여, UX를 기획/개발하는 독자들에게 유용한 지식을 제공하고자 한다. 학계의 이론이란 것이 접근하기 어렵고 그들만의 용어로 서술되어 있지만, 본 저서에서는 대학생, UX/CX 초보 기획자 눈높이에 맞추어 이론을 설명하고 실사례를 꾸며 보았다. 국민대학교 UX/CX 학회 X-Ville과 국민대학교 비즈니스 IT 대학원 CXLab. 학생들이 중심으로 각각이 하나씩의 이론을 맡아 눈높이에 맞춘 언어로서 설명하였다.
본 저서는 끝이 정해져 있지 않다. 그 말인즉슨 학계의 이론은 끊임없이 발전되고 새롭게 창출되고 있고, 이를 적용할 UX 분야 역시 사람과 기술이 존재하는 한 무한히 발전할 것이기 때문이다. 이것의 시발점으로 유용하고 재밌는 10개의 이론을 중심으로 첫 원고를 작성한 지 일년이 지난 지금, 새롭게 추가된 10개의 이론으로 두 번째 볼륨을 출시하고 있다.
개인적인 바램이지만, 학계와 업계의 거리감, 특히 상호의존적일 수 밖에 없는 UX/CX분야에서만이라고 학계와 업계가 하나가 되어 서로 발전되길 희망한다.

저자소개

저자 : 박도형 외 12명


박도형 교수
- KAIST 경영대학원에서 MIS 전공으로 석사/ 박사학위를 취득하였고. 현재 국민대학교 경영대학 경영정보학부/ 비즈니스 IT 전문대학원 부교수로 재직 중이며, 고객경험연구실(CXLab.)을 책임지고 있습니다.

권영석, 권혁성, 김광훈, 김무성, 김하림, 박현아, 황은혜 (X-Ville 멤버)
- X-Ville 은 사용자 인사이트(User Insight)를 중심에 두고, 사용자를 이해하자는 목적으로 2014년 결성된 국민대학교 경영대학의 학회이자 연구실입니다. X-Ville = Creativity 을 슬로건으로 삼아, 다양한 Ideation 방법들을 통해 Creative한 Idea를 도출할 수 있도록 해 자체적인 프로젝트들을 수행하고 있습니다. 또한 여러 UX 공모전들에 참가하고 있으며, 이 활동을 준비하는 과정에서 자연스레 Design Thinking Process, Business 분석 Tool 및 그와 관련된 다양한 지식을 습득하고 있습니다.

김건우, 박준영, 서봉군, 유인진, 이준식 (CXLab. 멤버)
- CXLab.은 고객의 행동을 이해하여 고객 인사이트를 도출하고, 이를 기반으로 혁신 고객경험을 설계/구현하는 전 과정의 방법론과 지식을 연구하고 있습니다.
기존의 User Experience(UX)가 어떤 제품이나 서비스를 이용하는 이용자의 인지반응을 다룬다면, Customer Experience(CX)는 관계를 맺어 감에 따라 다양해지는 모든 고객경험을 대상으로 하며, 디자인 중심을 넘어 고객 분석 및 사업화 중심으로 진화한 분야입니다. 관련 지식과 경험을 배양하기 위해 CXLab.은 다음의 세 가지 모듈을 균형 맞추어 연구합니다. 첫 번째는 Customer Behavior 모듈로서 개인이나 집단에 대한 심리적 이해를 바탕으로 고객 정보처리 및 고객 행동을 연구하는 모듈이고, 두 번째는 Customer Analytics 모듈로서 고객 데이터를 기반으로 Data UX/CX를 구현하는데, 구체적으로 고객데이터 수집부터, 통계 분석/마이닝 분석, 고객행동 예측까지 전 과정을 포함하고 있습니다. 마지막은 디자인 사고 접근법을 기반으로 다양한 문제해결을 위한 방법론을 정립하고 실제(신제품,서비스,교육,매장 등) 다양한 고객경험을 디자인하는 Experience Design 모듈입니다.

목차

00 Prologue

01 기대-불일치이론 Expectation-Disconfirmation Theory

02 이용과 충족이론 Uses and Gratifications Theory

03 기술수용모형 Technology Acceptance Model

04 인지적합이론 Cognitive Fit Theory

05 과업-기술일치이론 Task-Technology Fit Theory

06 설득 지식 모형 Persuation Knowledge Model

07 처리유창성 Processing Fluency

08 회상용이성휴리스틱 Ease of Retrieval Heuristic

09 감각적응 Sensory Adaptation

10 힉의 법칙 Hick’s Law

11 Epilogue

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